Patrón de uso de videojuegos en adolescentes encrucijadenses

Juan Ricardo Sotés Martínez, Yeany Mesa Rodríguez, Aracelys Pérez-Borroto González, Lizbetty Hernández Morales, Arletys Bauta Recio, Ariannys Pérez Montero

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Resumen

Introducción: se desconoce el patrón de uso de videojuegos en adolescentes que asisten al Centro comunitario de Salud Mental de Encrucijada con síntomas subjetivos de adicción a estas tecnologías.
Objetivo: caracterizar el patrón de uso de videojuego en adolescentes que asisten al Centro comunitario de Salud Mental.
Métodos: se desarrolló un estudio transversal, 93 adolescentes constituyeron el universo y 89 la muestra, seleccionados por muestreo no probabilístico por conveniencia. Se aplicó una entrevista semiestructurada y la prueba de dependencia a los videojuegos. Se definieron variables sociodemográficas y relacionadas con el patrón de uso de videojuegos. Estadísticamente se utilizaron por cientos y la prueba Chi cuadrado de independencia.
Resultados: el 58,4% de los adolescentes transitaba por la etapa intermedia y un 51,7% presentó dependencia moderada a los videojuegos, sobre todo pacientes masculinos (62,5%). Los juegos de acción (38,2%) y deportivos (24,7%) fueron los preferidos. El 61,9% utilizó el teléfono móvil y es habitual jugar con otro compañero (70,8%) y en la casa (59,5%). Generalmente jugaron de cuatro a seis días a la semana y tres o menos días (39,3%); un 44,9% declaró jugar entre tres y cinco horas al día.
Conclusiones: los adolescentes que transitaban por la etapa intermedia, masculinos, resultaron comunes. La mayoría se identificó con dependencia moderada a los videojuegos, hecho condicionado por el sexo masculino. Prefirieron los juegos acción y deportivos. Habitualmente jugaron con el móvil, junto a otro compañero, en casa, entre tres días o menos y entre cuatro y seis días a la semana y con una intensidad de tres a cinco horas diarias.

Palabras clave

videojuegos; patrón de uso; adolescencia

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